Здесь Вы можете написать Ваше предложение по развитию нашей ролевой, высказать свои пожелания. Вам чего-то не хватает? Предлагайте, Администрация рассмотрит все предложения.
На калякал тут, думаю многим поможет так как многие не знают как описываются внешность, нос, губы, фигура. А так, тут прям все как в симсе. Сиди и выбирай.
Описание внешности можно разделить на несколько категорий.
Пол. Мужской или Женский.
Возраст. Ну здесь указывается возраст, желательно в контексте с полом. Например, "Мужчина 32-х лет...".
Национальность. В описании внешности этот пункт не совсем важен (так как большинство персонажей имеют европейскую национальность), но, всё таки, добавит немного строчек к общему описанию. Различают типы: монгольская, кавказская, среднеазиатская, европейская, негроидная.
Рост. Бывает низкий (до 168 см), средний (168-175 см) и высокий (выше 175 см). Причём можно написать так: "Мужчина среднего роста (около 170 см)."
Фигура. Различают людей со слабым, средним, коренастым и атлетическим телосложением. По упитанности человек может быть худощавым, нормальным, полным или тучным.
Волосы. Описывается цвет (светлые, белокурые, светлорусые, седые, рыжие, темнорусые, темные, черные), густота, длина (короткие, средней длины, длинные - у мужчин свыше 10 см, у женщин свыше 30 см), форма (прямые, волнистые, вьющиеся), степень распространения седины, степень и локализация облысения, прическа, вид стрижки, признаки косметической окраски волос. В отношении усов, бороды и бакенбардов указывается их длина, форма и цвет.
Лицо. Описывается общая форма лица в анфас (круглое, овальное, прямоугольное, квадратное, треугольное, ромбовидное, трапециевидное), общий контур лица в профиль (выпуклое, прямое, вогнутое), степень полноты, цвет (бледное; смуглое; красное; желтое) и особенности (морщинистое, румяное, ямочки, выступающие скулы, прыщавое, обрюзгшее, рябое, конопатое).
Лоб. Различают по высоте (высокий; средний; низкий), профилю (скошенный, вертикальный, выступающий), контуру (волнистый, выпуклый, прямой, большие надбровные дуги, лобные бугры), ширине (узкий; средний; широкий).
Брови. Характеризуются по длине, ширине, густоте, положению (скошенные внутрь или наружу, горизонтальные), форме (прямые, дугообразные, извилистые) и взаимному расположению (сросшиеся и т.д.).
Глаза. Описываются по величине, форме, разрезу, выпуклости (навыкате, глубоко сидящие), цвету (светлые, голубые, серые, зеленые, желтые, черные, карие), особенностям (очки, косоглазие, разноцветные, пятна на радужке, наличие бельма, глазного протеза и т.д.).
Нос. Указывается высота и ширина носа, контур спинки в профиль (прямая, выпуклая, вогнутая), форма кончика и крыльев (приплюснут, вздернут (курносость), свернут, раздвоенность кончика, острый и т.д.).
Губы. Характеризуются по их толщине, выступанию и высоте верхней губы. При наличии фиксируется приподнятость верхней губы или отвисание нижней, раздвоенность губы.
Подбородок. Описывается по высоте и наклону в профиль (выступающий; вертикальный; скошенный), ширине, особенностям (раздвоенность, ямка и т.д.).
Уши. Указывается размер, форма (круглая, овальная, прямоугольная, треугольная), положение (вертикальное, скошенное), особенности (сросшиеся мочки, наличие прокола в мочке), степень прилегания (оттопыренность - верхняя; нижняя; общая).
Шея. Характеризуется по высоте и толщине, отмечается (при наличии) сильное выступание кадыка.
Плечи. Описываются по ширине и наклону (опущенные, прямые, горизонтальные, приподнятые, иногда одно плечо выше другого).
Сюда же можно впихнуть описание функциональных признаков и особые и броские приметы.
Походка (совокупность привычных движений при ходьбе). Может быть быстрой, медленной, легкой, тяжелой, шатающейся, вразвалку, подпрыгивающей, семенящей, вихляющей, шаркающей. В случае хромоты указывается, на какую ногу и как сильно хромает человек, пользуется ли палкой или костылями.
Осанка (привычное положение туловища и головы). Бывает напряженная, подтянутая, свободная, распущенная, с головой прямой, наклоненной вперед, назад, набок вправо, влево. Осанку характеризует и привычное положение рук: у одних наблюдается привычка держать руки в карманах, у других за бортом пальто или пиджака, на бедрах, вдоль туловища, за спиной, на груди, держась за лацканы пиджака и т. д.
Жестикуляция (движения рук для усиления выразительности речи). Различается указательная, изобразительная, оживленная, сдержанная и т.д.
Мимика (привычное движение мышц лица). Различается маловыразительная, развитая (прищуривание глаз, закусывание губ, поднятие бровей, искривление рта, взгляд изподлобья, дергание щеки, глаза, головы и т.д.).
Голос. Различается по тембру (бас, баритон, тенор, альт, дискант), по силе (слабый, средний, сильный), по чистоте (чистый, хриплый, глухой, сиплый).
Речь. Бывает медленной и быстрой, спокойной и возбужденной, отрывистой, внятной, невнятной. Различаются особенности (картавость, шепелявость, заикание, косноязычие, гнусавость, засоренность, акцент, местный говор, особенности построения отдельных фраз, характерных слов).
Манеры (привычки поведения). Выражаются в однообразном выполнении определенных действий (манера держать руки за спиной, на бедрах, по швам, в карманах, за бортом одежды; потирать руки; приглаживать усы, бороду, волосы; переступать с ноги на ногу, класть ногу на ногу; грызть ногти; сплевывать; привычка держать в зубах трубку; курить определенный сорт сигарет; выражать восторг; носить определенный головной убор и т.д.).
Особые и броские приметы указываются в случае их явного проявления. Они детально описываются по их местонахождению, степени выраженности, размерам, форме, направлению, а некоторые также по характеру поверхности и цвету.
К особым приметам относятся различные анатомические и функциональные аномалии, отличающиеся редкой встречаемостью и высокой устойчивостью: различные несоответствия частей тела человека, телесные наросты, цветовые аномалии, шрамы, бородавки, пигментные пятна и другие резко выраженные отклонения от нормального анатомического строения тела, хромота, ярко выраженные дефекты произношения, татуировка и др.
Ну и, конечно, стоит описать одежду персонажа.
Ну вот, собственно, готова внешность и минимум в шесть строк тут явно будет.
Характер:
С характером дело обстоит сложнее, потому что он зависит от биографии персонажа. Так что сначала лучше определитесь с биографией, а уж потом начинайте писать характер. Перед составлением характера персонажа выберите черты характера (полный список черт представлен тут ). После определения черт характера начинайте по две-три строчки описывать каждую черту. Не советую выбирать много черт. Определитесь с основными и по минимуму опишите их. Шесть строк, думаю, наберёте. А если постараетесь, то и больше сможете написать.
Биография:
Этот пункт зависит лишь от вас и вашей фантазии. Биография должна соответствовать логике и не должна содержать манч, то есть превышение человеческих способностей или полную идеальность. Большинство игроков ролевой - подростки от 14 до 18 лет и взрослые люди от 18 лет. Подросткам сложнее описать свою будущую жизнь, так как они её ещё не испытали и частенько пишут нереальные вещи. Абсолютно не советую игрокам, не знакомым с военной тематикой, писать о том, что их персонаж служил где-то в Афганистане, там валил всех без разбора и получил кучу медалей. Сюда же относиться попадение после службы в ряды спецназа. Ребята, а вы когда-нибудь задавались вопросом: сможете ли вы отыграть таких персонажей? Ведь мы не потерпим простой отписи "Я пришёл и всех убил". Если вы указываете, что служили в какой то горячей точке или попали в спецназ, вы должно очень подробно описать как вам это удалось и чему вас там обучили. И здесь нельзя указывать такие вещи, типа "научили стрелять и бить с вертушки". Нет. Здесь всё должно быть очень подробно. Так что, как я уже и сказал, игрокам, не знакомым с военной тематикой, лучше не писать о службе и вообще её убрать из биографии. Мол попал под машину прям перед призывом и т.д.
В биографии обязательно нужно описать своё детство и своих родителей. Как воспитывали, какой достаток и т.д. Далее следует школьная пора, которую тоже можно отлично расписать. Здесь лучше указывать особо значимые для жизни персонажа моменты, как например полученные шрамы, знания, основы чего-то и т.д. После этого описывайте дальнейшую жизнь после школы. Поступили вы в высшее учебное заведение или бросили учёбу и пошли работать. Всё это нужно расписать по максимуму и по логике. Ну а уж остальные моменты в биографии персонажа вы определяете сами. Всё зависит от возраста. Чем он больше, тем больше нужно описывать.
Ну и самое важное. В любой биографии должна быть обоснованная причина похода в такое опасное место, как Зона. И здесь большинство новичков совершают ошибку. Ребята, Зона - засекреченный военный объект. О ней не говорят в новостях, не пишут в газетах, не публикуют информацию в интернете. О ней можно узнать либо от знакомых и друзей, родственников или работодателей, либо уже в самом военном городке. Причина требуется также и для проникновения в военный городок, если причину проникновения в Зону вы напишите уже по прибытии туда. Причина может быть самой разной и она зависит только от вашей фантазии.
Ну, в общем то, всё. Надеюсь данный гайд существенно облегчил вам написание анкеты и сделал мою работу полезной.
И еще. Видел на одном сайте такой раздел. Массовые квесты. Там в общем предлагаю их ввести с сводом неких правил. Думаю все понимают что это такое. Это что то вроде мини глобальных квестов. Допустим кто нибудь отключил радар (это вообще, по сталкеру) и бармен дает объявление в ОСС, мол кто принесет такие то документы из припяти, получит обмундирования и оружие а так же 15000 наличкой.
Основные правила массовых квестов: Массовые квесты ведет только один ГМ. Остальные имеют право отписывать только в том случае, если осведомлены о сюжете и не принимают участия в нём. В массовых квестах участвуют минимум три игрока. В массовых квестах обязательна очередность (уважайте друг друга, дети мои). Исключение: тот или иной игрок долгое время не появляется в онлайне (овер 4 дня). Число участником прямо пропорционально длине квеста. Массовые квесты не зависят друг от друга и поэтому могут появляться, пока предыдущие не закончены. Чтобы принять участие в квесте достаточно просто сообщить об этом в специальной теме сюжета. Массовые квесты должны хорошо оплачиваться.
Сообщение отредактировал [Marshall_Lee] - Четверг, 11.07.2013, 15:50
[Marshall_Lee], где-то это все я уже видел: и гайд о создании внешности, и этот свод правил негласных. Даже могу предположить, откуда все было скомунизженно.
Сообщение отредактировал Doc - Среда, 10.07.2013, 21:40
Так раз описание хорошие чего тут такое? Разве не для этого создавались эти гайды, не помочь людям? К тому же с того "источника" есть один модер, старший в принципе он разрешил.
Товарищи, знаете, в свете недавнего разбирательства по ПВП, хотел бы поведать вам следующее. Некоторое время назад, месяца три, может четыре, зависал я на одной ролевке, где система боев, как между игроками, так и с НПСами, была доведена до ума. В общем-то поэтому и зависал, ибо ролка сама по себе посредственная была. В связи с этим, для товарища Драгомира и ГМского состава, опишу то как должно выглядеть ПВП и сделаю это на примере боя Бая и Следопыткина (без учета НПСов, чтоб проще было понять), дабы было более понятно.
Возможно это вам поможет организовать нормальную систему ПВП, а может вы посчитаете это все никчемным набором букв, в любом случае я лишь оратор, а присяжные здесь вы. Итак, поехали: 1. ГеймМастер, в нашем случае (в дальнейшем н.с.) Annihilator, дает противоборствующим сторонам вводную. В своем посте он описывает обстановку в целом, погодные условия (что порой немаловажно), характер местности и расположение различных предметов (возможных укрытий или того, что можно будет использовать в своих целях) относительно обоих персонажей, положение персонажей относительно друг друга. Возможно что-то забыл, поэтому не обессудьте и прошу заметить, что со стороны ГМа это должен быть не сухой набор фактов, а грамотно и красиво поставленное описание.
Предположим, что укрытий у нас как таковых нет, разве что рядом с Баем бетонный блок, местность - городского типа, т.е. асфальт, тротуар, газон. Идет моросящий дождь, гремит гром.
2. Итак, вводная есть и зашла на ура - все красиво и понятно, оба игрока имеют представление о местности и своих возможностях, при этом не имеют возможности нарисовать из воздуха аномалию либо бетонный блок в метре от себя, в крайнем случае какую-то мелочь додумать возможно ибо ГМ все предусмотреть не может, но эта мелочь, должна иметь логичное обоснование относительно отписи мастера или же описания локации. В общем-то даже аномалию нарисовать можно, если в своей вводной ГМ указал что-то вроде: "В округе все было усыпано аномалиями, они были чуть ли не на каждом шагу.", т.е. в том случае если точное местоположение не указано, а факт присутствия есть. В общем включаем логику и даем волю своей фантазии, пусть парит словно орел высоко в небесах.
Вот Следопыткин отчасти повтопяет отпись ГМ об окружающей местности, только глазами своего персонажа, рассказывает нам о его мыслях и чувствах, делает какие-либо интересные вставки, описывает противника и его действия, но лишь те, что были указаны ГМом или самим игроком ранее. Далее идет атака: * Ладонь ощутила приятную прохладу металла, пальцы, словно змеи, обвились вокруг пистолетной рукоятки, указательный палец лег на изгиб спускового крючка. Стараясь не выдать своих действий, медленно повел дуло пистолета чуть вправо, старался взять капитана на мушку, жаль лишь, что приходилось делать это вслепую. Улыбнулся. Меня охватила странная эйфория, граничащая с безумием, ибо заметь он мои действия, то непременно нажмет на курок и пуля пятидесятого калибра прошьет мне череп, в таком случае больше я не увижу дневного света. Так-что либо я либо он, третьего не дано.
Легкий толчек, за ним еще один и еще. Руку обожгло воспламенением пороховых газов и я невольно поморщился. Прищурился на долю секунды, а затем резко скользнул влево и перекатившись принял изготовку для стрельбы с колена. Направил в сторону противника пистолет, что еще в момент совершения переката вынул из кармана. * Прошу обратить внимание на отсутствие описания последствий стрельбы и действий противника. Пост кстати на этом закончен.
3. Атака проведена, теперь товарищу Баю необходимо парировать удар. Здесь так же поступаем как и раньше - описания окружающего, мысли, чувства и наблюдения. В конце защита: * "Может показалось? Может у меня просто фобия на тему, что у каждого человека в этом городе в кармане припрятан портативный пулеметный комплекс? Что же за хрень!", - думал я смотря на сталкера в длинном плаще. Хотя смотрел я скорее на то место, где располагался карман. Жаль лишь капли воды били в лицо, заставляя щуриться, обильно покрывали ткань его плаща, стекали по ней и не давали возможности разглядеть есть ли там какое движение. Перевел взгляд на лицо парня. От него исходила какая-то странная аура, становилось не по себе, даже как-то страшно что-ли. Родилось ощущение, будто надо мной стоит пала с бритвенно-острой алебардой, готовый в любой момент отсечь мою больную голову.
Улыбнулся, он улыбнулся. Такой улыбкой с легкостью можно было бы вскрыть вены. В этот момент меня передернуло в очередной раз, но уже наверняка. До этого все мое нутро, интуиция, логика, инстинкт самосохранения и может даже шестое чувство кричали мне об опасности, призывали принять меры, но я медлил. Зря, возможно это была моя последняя ошибка. За спиной сверкнула молния (мелочь, а важная - дает ГМу шанс спасти вашего персонажа). Сознание не успело ничего понять, мозг самостоятельно отдал приказ телу и я сделал быстрый шаг влево, присел и скрылся за блоком. * Никаких действий за противника, единственное, что можно было б вставить то, что видел как он перекатился в сторону, кстати важный момент если что. Почему? Не указав этого, в своей атаке (если таковая будет), когда я буду высовываться из укрытия, мне придется указать, что стал целиться туда где он стоял, придется потратить время на поводку дула в сторону его новой позиции, а это жизненно важные секунды.
4. Вердикт ГМа:
Напряженная ситуация. У каждого из них нервы были натянуты как гитарные струны, хотя они старалмсь это скрыть. Капли дождя вызывали раздражение, попадали в глаза, затекали за шиворот, неприятно хлестали по лицам. Плащ сталкера слегка колыхнулся, разорвалась ткань, но звуки выстрела были поглащены раскатом грома, а момент выстрела слился с ослепительной вспышкой молнии. Она то и помешала Квазимодо убить ненавистного капитана. Сталкер целился наугад и хотя он об этом не знает - довольно метко, однако вспышка ослепила его и именно поэтому он зажмурился, а не от боли, именно это заставило дрогнуть руку и сбить прицел. В любом случае результат был не плохим - одна из пуль прошила живот военного в районе селезенки, от остальных двух его спасло еще и то, что он вовремя шагнул в сторону и укрылся за блоком.
Поначалу боли не было, он почувствовал, что ранен, лишь когда сел. Боль резанула по животу и военный глухо застонал. Шла кровь и была нужна помощь, но ведь еще ничего не кончилось! Бой продолжался. Сталкер сидел в упоре с колена, сидел готовый в любой момент открыть огонь. На его стороне было преимущество - противник не знал где он находится, минус же заключался в отсутствии надежного укрытия, которое было у капитана. Что же дальше? Попытается ли военный забыть про боль, рискнуть и убить сталкера или пойдет на переговоры и даст уйти ему, а заодно и сохранит свою жизнь. Выбор был только за ним.
Итог: Вот примерно так должно выглядеть ПВП по моему сугубо имхо. Конечно, я мог что-то упустить или попросту забыть, я ведь тоже человек, но думаю система всем понятна. Главное не относится легкомысленно, а подходить к отписям внимательно и с логикой (ГМов тоже касается). Кстати в идеале бой с НПСом должен выглядеть так-же (будь то мутант или человек), лишь небольшая поправка: 1. Без изменений. 2. Вердикт ГМа, защита и атака НПСа 3. Защита игрока. 4. Вердикт ГМа. 5. Атака игрока. И т.Д.
Awoken, здорово, я ЗА. Предложение: введите в игру оружие БМ-16 и соответственно его обрез. Ведь этот ствол еще с ТЧ всем знаком(конкретно обрез имею ввиду), а тут его нет. Печаль да и только. Обрез ведь отличное альтернативное оружие которое можно спрятать под плащом, либо закрепить на рюкзаке снаружи и воспользоваться в крит. ситуации. И еще, не совсем понятно: запасные обоймы хранятся как бы в рюкзаке? или необходимо описать куда я сложил запасные магазины? КПК Куратор - Бессмертный
Aewaking, пропиши себе в анкете, если хочешь. Ствол не ахти какой, так что дадут запросто. Изменения в энциклопедии не являются первостепенной задачей для администрации (читай все устраивает и так). Снаряжение желательно расписывать подробно, а боеприпасы носить так, чтобы до них было легко добраться: на поясе, разгрузке, патронташе и проч. Наступила ночь, взошла луна и в стране дураков закипела работа. Анкета КПК
Сообщение отредактировал Mongoose - Воскресенье, 21.07.2013, 19:23
Aewaking...рецепт "критического" ствола - травматический пистолет "Оса", берём её патрон 18,5х45мм или удлинённый полицейский 18,5х70мм заменяем пулю с резиновой, на свинцовую со стальным сердечником, досыпаем пороха из армейских патронов... вуаля. Из стандартных 80-100дж догоняется до 250-280дж плюс летальная пуля, на дистанции до 10 метров вполне заменит обрез, а если залповым методом то вообще жесть корову убить можно.
Mongoose + и вообще помните вы в Зоне, тут зверьё разное бегает и хочет вас скушать. Следовательно выбирайте ствол и амуницию универсальную против зверья, и человека. -
Сообщение отредактировал Другой - Воскресенье, 21.07.2013, 23:17
Гладкоствольное ружье MAG-7 разработано Южно-Африканской компанией Techno Arms Pty специально как боевое оружие для условий ближнего боя, особенно для ведения операций в ограниченных пространствах (прочесывание дворов, помещений). Обычные боевые дробовики обладают необходимой огневой мощью и останавливающим действием для ближнего боя, однако в большинстве своем слишком длинны или имеют магазины слишком малой емкости, поэтому дизайнеры из ЮАР взяли за отправную точку в создании своего ружья не традиционный помповик, а относительно компактный пистолет-пулемет типа израильского UZI или ЮАРовского BXP. Ружье получило штампованную из стали ствольную коробку и отъемный коробчатый магазин в рукоятке. Цевье имеет кнопочный фиксатор, исключающий его движение и, следовательно, нежелательное отпирание затвора при перемещениях с оружием в руках. Питание - из однорядных отъемных коробчатых магазинов на 5 патронов, кроме того, патроны с гильзой 70 мм могут вставляться по одному прямо в патронник через окно для выброса гильз на левой стенке ствольной коробки. Из-за малых габаритов и короткого ствола его можно легко спрятать под плащ и использовать на непредвиденный случая как второстепенное оружие.
Технические характеристики: Используемый боеприпас: 12х50 Масса: 4 кг. Прицельная дальность: 70 - 150 м. Стоимость: 1000 - 2500 р.
Нагрудник массово используется немецким контингентом в Афганистане, а также в виде копии от АНА состоит на вооружении спецназа ФСБ. Легкий, удобный, качественный, универсальный, имеет достаточную начальную комплектацию и большой потенциал для расширения. Немаловажную роль в его популярности играет доступная цена. Хороший выбор, как для продвинутого бойца, так и новичка, только начавшего знакомство с современным снаряжением. Особенности: - 4 универсальных подсумка, вмещающих 8 магазинов для АК/M16 или 4 от G36/G3/АС Вал - два больших утилитарных подсумка - грудная панель может убираться в специальный карман спереди, если в этом нет необходимости, то туда можно поместить плоский предмет вроде ножа, пистолета или КПК - отсек для бронепанели - может комплектоваться модульной спинной секцией с отсеком для бронепанели и ручкой для эвакуации - большая площадь для навешивания дополнительного снаряжения
****
CIRAS
Тяжелый бронежилет, разработанный для ССО США. Бронезащита круговая, включает противопульные пластины SAPI или ESAPI спереди, сзади и на боках, а также противоосколочные вставки. Дополнительно могут устанавливаться плечевые накладки, паховый фартук и противоосколочный воротник. Вся внешняя поверхность жилета покрыта стропами для установки подсумков, коих в комплекте имеется на все случаи жизни. Имеется система быстрого сброса, при выдергивании которой жилет распадается на части. В целом это отличный бронежилет, но цена кусается. Используется западными служащими ССО и операторами ЧВК. Сталкеров в нем почти не увидишь, разве что в дешевых китайских репликах. Вес: зависит от размеров и комплектации, в среднем 11 кг. Класс защиты: 5 для SAPI (6 для ESAPI)
Наступила ночь, взошла луна и в стране дураков закипела работа. Анкета КПК
Сообщение отредактировал Mongoose - Четверг, 25.07.2013, 20:16
Выложите шаблоны иконок для оружия и костюмов. Есть идеи по костюмам фтопку Зарю и Севу Наступила ночь, взошла луна и в стране дураков закипела работа. Анкета КПК
Следопыткин, я нашел из чего их наделать, но мне нужны иконки и достаточно крупные, ибо там должны будут поместиться не только торс, но и рукава со штанинами. Наступила ночь, взошла луна и в стране дураков закипела работа. Анкета КПК
Могу предоставить некоторое оружие, если нужно (на нашем сайте их было достаточно; сайт помирает, а не хочется, чтобы все зря пропадало). Если нужно, могу и комбинезоны предоставить, и мутантов... в общем, если что-то нужно - обращайтесь - буду рад помочь КПК Арбалета
Следопыткин, я нашел из чего их наделать, но мне нужны иконки и достаточно крупные, ибо там должны будут поместиться не только торс, но и рукава со штанинами.
Очень хочется получать ЛС-сообщения вовремя! Поставьте, пожалуйста, ЛС с опопвещение в ajax-окнах.
У меня даже имеется нужный код:
Цитата
<?if($USER_LOGGED_IN$)?><script type="text/javascript">function tMess(n){var a=[' новое сообщение',' новых сообщения',' новых сообщений'];return a[n%10==1&&n%100!=11?0:n%10>=2&&n%10<=4&&(n%100<10||n%100>=20)?1:2]}; function getPM(){$.get("/index/14",function(a){var s=$("b.unread",a).size();if (s) {var n=tMess(s),all=[],leg=(s==1)?'Сообщение':'Сообщения';$("b.unread",a).each(function(){var title = $(this).html(), href = $(this).parent().attr("href"); all.push('» <a href="'+href+'">'+title+'</a>');}); new _uWnd('ls','Новые ЛС',250,120,{icon:'/jpg/message.png',align:'left'},'<center>Вам пришло '+s+n+'!</center><br><fieldset><legend>'+leg+'</legend>'+all.join("<br>")+'</fieldset>');}});setTimeout(getPM,10000)};getPM();</script><?endif?>
Размещать код лучше в верхней или нижней части сайта, чтобы работало на всех страницах .
Я ангельски надеюсь, что моё предложение примут и в скором времени осуществят, так как было бы очень замечательно и прекрасно получать ЛС момент в момент. Совесть, равенство, братство! ПДА
Сообщение отредактировал Т-90 - Воскресенье, 04.08.2013, 07:55
Всем привет уважаемые знатоки, сегодня я хочу поднять вопрос о новых анкетах на персонажей. Если быть ещё точнее – то навыках, которые для них придумывают и описывают игроки. Дело в том что если присмотреться, то можно увидеть что зачастую “неопытные” пользователи пишут что-то вроде:
Немного умеет готовить, немного умеет стрелять, немного умеет водить машину и т.д
Согласитесь – это выглядит смешно и нелепо, а значит такую проблему нужно как-то устранить. Этого бы поста я не писал, если бы у меня не было своей идеи, которую вы можете дополнить своими, а так же адекватнообкакать обсудить её и вынести своей вердикт – “да” или ”нет”.
Суть состоит в том, что бы добавить в раздел “Анкеты персонажей” специальную тему, где будет подробно расписан тот или иной “скилл” и когда игрок придёт на нашу любимую ФРПГ, он сможет определиться какие же навыки для его персонажа ему нужны.
Единственное что же меня действительно беспокоит – так это факт того что нужно создать специальную систему навыков, которые понадобятся на территории ЧЗО сталкеру ( согласитесь, если ещё можно понять навык вождения, то нафига ему в Зоне допустим тот же навык игры на тромбоне? ).
Полевая медицина, умение работать с взрывчатыми веществами и электроникой, стрельба из оружия и владение рукопашного боя ( и не только им между прочим ). Каждый игрок сможет точно сказать – мой персонаж сможет “залатать” лёгкое огнестрельное ранение, но с глубокой рваной раной не справиться. Или же мой герой не сможет с закрытыми глазами уничтожить все мишени в тире, а вот попасть в корпус движущейся жертве на расстоянии пятидесяти метров – запросто. Главное что бы это подкреплялось фактами типа – он воевал в Афгане, Чечне и т.п ивобщезамачилкучународуивабщеонбрательникремба, раньше был врачом в ЦРБ или же работал в какой-нибудь фирме по обслуживанию компьютеров.
В общем жду вашего мнения на этот счёт, да. КПК Мы изменим Зону. Мои данные для связи по скайпу если надо - letsplayles.
Наверное, зарываюсь, но мне кажется, что описания аномалий в Энциклопедии не очень. Во-первых, аномалий не много, во-вторых, это скорее отписки. Предлагаю Вам на рассмотрение результаты моих потуг. Для затравки - грави-аномалии.
Гравитационные аномалии.
Трамплин – одна из наиболее распространённых гравитационных аномалий. Представляет собой прозрачную сферу, похожую на марево. Объект, попавший в зону действия аномалии, выбрасывается из неё под некоторым углом в сторону. Зачастую именно с попадания в «Трамплин» начинается знакомство новичков с Зоной, из-за чего про эту аномалию придумано немало анекдотов. «Трамплин» - не смертельная аномалия, в большинстве случаев можно отделаться простыми ушибами. Однако не стоит недооценивать его – он запросто может свернуть вам шею или запустить в другую аномалию. Легко заметна невооружённым глазом в светлое время суток, реагирует на все попадающие внутрь предметы с характерным хлопком и небольшой вспышкой света. Также определяется детектором.
Обливион-Трамплин – довольно редкая и хитрая аномалия. Не обнаруживается детекторами и визуально, а также при бросании болтов. Обнаружить её можно лишь по неожиданно возникающему холодку в горле. Для разрядки аномалии необходимо одновременно попасть во все шесть её центров металлическими предметами, после чего аномалия исчезает с образованием артефакта «Обливион лост».
Воронка – распространённая грави-аномалия. При попадании чего-либо в зону действия засасывает всё внутрь, сжимает в плотный комок, а после этого разряжается. Единственный способ выжить при активации «Воронки» - бежать от неё или удерживаться за всё, что попадётся под руку. Внешне похожа на вихрь, в котором летает мелкий сор – пыль, листья. Вокруг обычно валяются кровавые ошмётки. Наиболее опасны свежие аномалии, образовавшиеся после Выброса, так как рядом нет следов «жизнедеятельности» и мощность всасывания выше. Обнаружить можно визуально, с помощью детектора или пробрасыванием любых предметов. Кстати, интересная особенность: «Воронка» обладает ограниченной грузоподъёмностью, и при превышении её либо выплёвывает тяжёлый предмет, либо, если их несколько, выбирает наиболее массивный из тех, что выдерживает, а остальные выбрасывает. Кроме того, по неподтверждённым сведениям, все «Воронки» связаны пространственными туннелями, по которым можно попасть из одной аномалии в другую. Возможно это, правда, но воспользоваться ходом можно только если у вас есть легендарный, редчайший артефакт – «Звезда Полынь», который, к тому же, разрушается после одного такого применения.
Волчок – разновидность «Воронки», встречается только в Припяти. Отличается большей скоростью вращения вихря и меньшим размером.
Карусель – грави-аномалия, напоминает пузырь с переливающимися радужными разводами. При попадании жертвы в зону досягаемости начинает втягивать всё внутрь, но, в отличие от «Воронки», предмет приближается к центру аномалии по кругу, как на карусели. К центру скорость вращения увеличивается, и то, что там оказывается, центробежные силы рвут на части. Выбраться из «Карусели» живым можно, если тебя кто-то вытянет из аномалии, либо выберешься сам. Также можно остаться целым, «подгребая» к периферии «Карусели» и удерживаясь там. После активации аномалия работает несколько минут, после чего выплёвывает содержимое в окружающее пространство, поэтому если вас не порвало в аномалии, вы можете остаться целым после её разрядки. Только учитывайте, что мягкой посадки никто не обещал. Обнаруживается детектором и визуально. На неорганику не срабатывает, единственная реакция аномалии – радужное пятно в месте пролёта болта. Разбрасывание вокруг аномалии металлолома необходимо только для определения её границ.
Дуло – гравитационная аномалия, похожая на «Карусель». Отличается горизонтальным положением оси вращения. Разгоняет попавшее внутрь по своеобразному «стволу» аномалии – вертикальному вихрю длиной до 50 м. После этого «выстреливает» живой пулей на 50-100 м. Если повезёт – останетесь живы после приземления, если нет – вас может разорвать внутри аномалии, до выстрела, или же вас переломает при приземлении.
Карусель-телепорт – аномалия-гибрид. В её центре находится телепорт. Если оставаться на границе аномалии, вы останетесь целы, так же как и в случае, если «доплывёте» до телепорта. Главное сделать это быстро, до разрядки, иначе вы погибнете.
Карусель-Воронка – гибрид. Две аномалии имеют общий центр. Довольно опасна, так как затягивает гораздо сильнее. Порождает редкий артефакт «Чёрная душа».
Мясорубка – очень опасная гравитационная аномалия. Заметить сложно, видны только слабые искажения воздуха, но определяется детектором. Представляет из себя область с разнонаправленными векторами гравитации, в прямом смысле слова превращает всё в фарш.
Комариная плешь (Гравиконцентрат) – аномалия, напоминающая перевёрнутый вверх тормашками «Трамплин». Заметить можно только по небольшому плотно утрамбованному участку земли под ней. Если в неожиданном месте заметили слишком ровную поверхность, будьте осторожны – скорее всего это «Плешь». При попадании чего-либо в пространство аномалии с невероятной силой прижимает это к земле и расплющивает. Действует только на то, что внутри. Может раздавить попавшую внутрь ногу и приковать этим к себе невезучего сталкера.
Жадинка – зарождающаяся или умирающая «Комариная плешь». Из-за малой мощности не определяется детектором, также не заметна и для глаз. Ощутить воздействие «Жадинки» можно только долго (~10 мин) простояв на ней. За это время она «ухватится» за вас так, что вы не сможете уйти. Если по аномалии просто пройти, то вы, скорее всего, не заметите изменения гравитации. Из «Жадинки» можно выбраться, перегрузив её – десять человек она точно удерживать не сможет, и поэтому перестанет работать.
Колодки – предположительно, гравитационная аномалия. Возможно, растение-мутант. Похоже на небольшую кочку, а посему внешне непримечательна. Детектором не фиксируется, но, к счастью, встречается редко, ближе к центру Зоны. Если наступить на аномалию, нога погрузится внутрь. При желании можно затолкать её и глубже, но в этом нет смысла. Способов выбраться из «Колодок» немного. Первый – ампутация, так как достать ногу (руку и т.п.) невозможно. Попытка разрезать кочку также ничего не даст, кроме того, при длительном пребывании в аномалии начинается гангрена. Второй способ – угостить аномалию куском органики побольше, тогда она может вас отпустить. Главное, чтобы подношение было живым, потому что бутерброды «Колодки» не едят.
Лифт – почти безвредная гравитационная аномалия. Поднимает вверх всё, что попадёт внутрь. Погибнуть в ней можно только в помещении, где аномалия просто раздавит вас о потолок. Есть поверье, что каждый опытный сталкер должен хотя бы раз покататься на «Лифте» - это приносит удачу.
Лента Мебиуса – редкая аномалия. Катает по замкнутой линии, похожей на восьмёрку, всё попадающее внутрь. Самостоятельно выбраться из аномалии почти невозможно, не менее трудно и с посторонней помощью. Можно попробовать перегрузить аномалию каким-нибудь мусором, чтобы она вас выбросила.
Дядя Миша – редко возникающая аномалия. Представляет из себя «комариную плешь», которая возникает на линейной траектории движения через равные промежутки. Также называется «Шагающим гравиконцентратом».
Винт – аномалия, которая закручивает жертву винтом, ломая ей все кости. Погибает жертва медленно. Вытащить её невозможно, поэтому обычно на невезучего сталкера тратят пулю. Обнаружить аномалию визуально и болтами невозможно, определяется только современными детекторами.
Каменное небо – крупная воздушная аномалия. Над сектором Зоны небо каменеет, меняя при этом цвет. Вертолёты военных в такую погоду не летают, а если и летают, то не выше 2 км, иначе разбиваются.
Ахил, довольно таки интересная задумка! А еще, дабы избежать появления терминаторов, можно задать лимит на количество навыков или же просто опираться на объем(качество) анкеты. КПК Куратор - Бессмертный